「转载」为什么动作类游戏越来越多加入体力值限制玩家的行动?
总体上是为了平衡难度,使不同操作水平的玩家上下限可控。
动作游戏的极限是格斗游戏。格斗游戏正是因为没有出招限制,为了获得胜利,狂热玩家会研究到动画帧级别的操作精度,然后出现了一堆术语:发生帧、持续帧、收招帧、立回、确认、目押、确反、差合、相杀… 这时候,一个萌新还敢跟大佬 battle 吗?
但这不是最重要的问题,最重要的是,在玩家水平差异这么大的情况下,敌人要怎么设计?按照目押水平设计,游戏注定变得越来越小众,玩的没有看的多;按照大众水平设计,会浪费主角能力,游戏变得寡淡。
体力槽的设定,一定程度上把玩家从追求目押连段的操作精准性中解脱出来,玩法变成了时机判断+资源分配。奔跑、跳跃、攻击动作共享体力,更是强化了这种资源分配在玩法中的优先级。在不能无限出招的情况下,当玩家面对多个敌人时,就更难依靠目押级别的操作迅速使敌方减员,考虑一下兰彻斯特定律,这时候游戏的难度变高了,上下限的极差也变小了。这时候过多的敌人会导致全水平的玩家都难以处理,所以采用了这种设计的游戏,一般比忍龙之类的游戏同时面对的敌人量少很多。
实际上体力槽只是一种显式的设计,更多动作游戏没有体力槽,但用了相同的思路去限制操作。主要体现在更符合现实的前后摇、连段时间窗口和动作打断的优先级上。
「转载」为什么动作类游戏越来越多加入体力值限制玩家的行动?
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